Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Но даже после всей проделанной работы вполне может так статься, что сформулировать какую-то законченную идею так и не получилось. Чтобы решить эту проблему, можно немного забежать вперед – в этап прототипирования – и заняться непосредственными экспериментами с игровыми механиками до тех пор, пока не сформируется искомая идея для игры. К ее оформлению мы сможем вернуться позже. Надо только не забывать, что на подобные эксперименты также нужно время, ресурсы и деньги. Но в рамках хобби этими экспериментами можно заниматься довольно продолжительное время, постепенно развивая навыки в различных интересных нам направлениях.
Концептирование
В результате работы над идеей мы должны получить документ, в котором эта идея будет расписана. Он называется концепт-документом, или концептом, а сама оформленная идея – просто концепцией. Кроме текста с описанием идеи, документ может также содержать сопровождающий его артбук. Он может содержать как скетчи игрового мира, персонажей, противников, так и схемы интерфейсов (если в игре предполагается какой-то оригинальный интерфейс, который нельзя описать коротким предложением, – документ все-таки не должен разрастаться).
В зависимости от типа игры и наших планов этот документ может иметь довольно серьезные отличия. Если мы делаем игру для себя, нам нужен просто ориентир, куда двигаться в процессе разработки. Если же мы хотим привлечь других разработчиков и издателей, то концепт-документ будет очень похож на презентацию стартапа для инвесторов. Он может быть сокращен до питча, с которыми инвесторы обычно и работают. В этой презентации нам нужно будет доказать и серьезность наших намерений, и надежность нашей идеи.
Артбук – это презентация стиля игры, которая может содержать все необходимые визуальные составляющие: примеры интерфейсов, рисунки, скетчи и наброски игровых и неигровых персонажей, фоны локаций, арты предметов и инвентаря. Цель артбука – показать общую эстетику игры и представить разрабатываемые художественные элементы.
Прежде всего декларируем основные характеристики будущей игры (с примерами).
• Жанр игры: шутер с открытым миром, многопользовательский гоночный симулятор, match-3 с сюжетом.
• Сеттинг и графический стиль: 2D-стимпанк, 3D-риал-лайф, темное фэнтези с 3D-уровнями и 2D-персонажами.
• Связь с каким-либо брендом или чужой интеллектуальной собственностью, если она есть: игра по лицензии одного крупного издателя комиксов.
• Предполагаемая аудитория: пол, возраст, страна.
• Платформа, для которой будет разрабатываться игра: PC, консоли, мобильные устройства, социальные сети, VR.
• Игровой движок: Unity 3D, Unreal Engine, Godot.
• Дополнительные системообразующие программы и сервисы: Blender, Photoshop, Firebase, Azure, Play Fab.
• Бизнес-модель игры: продажа отдельных копий игры, продажа дополнительного контента, внутриигровые покупки, реклама.
• Каким образом игра будет издаваться: самостоятельно или через издателя.
• Каким образом игра будет распространяться: цифровая дистрибуция и/или продажа на физических носителях.
Основные характеристики позволяют уже примерно представить, о чем идет речь: что это за игра, для кого, кем и как она будет делаться, как она будет зарабатывать деньги и как распространяться.
Дальше следует развернутое описание идеи.
• Описание игровых механик: какие механики будут в игре, какие ресурсы, игровые циклы.
• Описание игрового мира: описание мира и места, в котором происходит действие игры, которые обосновывают выбранный графический стиль и сеттинг и являются базой для сюжета.
• Краткое содержание сюжета (если он будет): описание основных персонажей и основных сюжетных поворотов.
Описание идеи должно показывать, чем наша игра будет выделяться среди других игр. Если жанром игры выбран шутер с открытым миром, то возникают референсы – одна-две игры с вполне определенным набором механик типа захвата форпостов и поиска древних реликвий по дальним закоулкам карты. Эти механики можно перечислить, чтобы понимать, что они будут в игре, но их необязательно объяснять, так как они уже являются стандартным набором для современных шутеров с открытым миром. Если же в игре будут относительно оригинальные для жанра механики, то им стоит уделить больше одной фразы. Например, для шутера с открытым миром это может быть механика починки транспортных средств и поиска запчастей для этого.
Основные характеристики и развернутое описание хорошо бы расписать, даже если проект является просто хобби, и обязательно это делать, если проект планируется как бизнес. Во втором случае еще необходимо прояснить ряд моментов.
• Сравнение с конкурентами: финансовые показатели конкурентов и какое-то преимущество, которое будет у нашего проекта по сравнению с проектами конкурентов.
• Описание имеющейся команды или имеющихся ресурсов: оно должно показывать, что наша команда со своими навыками соответствует выбранному проекту (что, если мы собираемся делать многопользовательский автосимулятор, у нас есть кому делать модели машин, писать сетевой код и настраивать поведение автомобилей).
• План разработки: он должен показать не только дату планируемого релиза игры, но и понимание того, из каких этапов вообще состоит процесс разработки игры и сколько эти этапы могут потребовать времени, специалистов и денег.
Содержимое концепт-документа зависит от типа игры, которую мы делаем. Его цель – коротко объяснить, какие механики будут в игре и как они будут использоваться, а также почему именно эти механики и использоваться именно так. Почему именно эта игра. Почему именно в таком стиле. Почему именно для этой аудитории. Может показаться очевидным, что мы выбираем делать небольшой сюжетный симулятор ходьбы, потому что хотим сделать игру в одиночку, ограничены в ресурсах или времени. Но есть довольно много жанров игр, за которые можно взяться в таких условиях. Например, мы решили делать симулятор ходьбы потому, что есть компонент управления персонажем, есть ассет с персонажем и набор ассетов для создания локации, хочется попробовать сделать что-то законченное.
Не на все вопросы получится ответить без определенного опыта. Не все ответы удовлетворят тех, кто эти вопросы будет задавать. Это нормально. И все же чем больше игра, чем больше людей над ней будет работать, чем больше денег вам будет нужно от инвесторов, тем больше будет вопросов и тем серьезнее придется продумывать ответы на них. Потому что варианты «Я так хочу», «Хочу попробовать реализовать эту механику» или «Мне интересен жанр» уже не подойдут. Все нужно будет обосновать.
* * *
В результате этой работы по поиску идеи и ее формализации в виде концепт-документа нужно будет принять собственное решение, если мы работаем самостоятельно, либо получить решение от инвестора или издателя о том, что разработка игры может переходить на следующий этап (или нет). Можем ли мы приступать к разработке прототипа или начинаем все сначала:
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!